La carte d’Aventure - La Forêt de Xoren
Pour les amateurs de quête, allez vite chercher votre « carte d’Aventure ». Les règlements seront sensiblement identiques à l’exception que vos déplacements seront dictés par la carte d’aventure.
Votre but est d’être le premier héros, à réussir à détruire Xoren le démon (point H) tout en haut de la carte. Chaque fois que vous utiliserez une carte Route vous avancerez d’un point blanc. Pour déterminer qu’elle carte vous pouvez jouer, vous devez regardez la région ou vous êtes.
La carte d’aventure est découpée en trois régions. Vous y retrouverez des régions remplies de forêt, des régions de marécage ainsi que des montagnes.
Exemple si vous devez aller sur une route située dans la forêt, vous devez donc utiliser une carte de route forêt pour avancer. Si votre adversaire est situé dans les montagnes, vous allez utiliser une féroce créature des montagnes pour le surprendre.
Une petite règle particulière. Vous pouvez lors de votre phase 3, comme dans le jeu de base, effectuer un campement pour récupérer des points de vie perdus. Dans ce cas, vous devrez reculer d’un point blanc (revenir sur vos pas) pour chaque 5 points de vie récupérés.
Nous avons aussi émis certains obstacles directement sur la « Carte d’Aventure » afin de rendre votre quête encore plus fantastique. Vous devez donc les traverser pour avancer sur la carte. Nous les avons numérotés de A à H. voici donc leur description :
Étape A
Vous avancez doucement sur la route, quand soudainement, un craquement se fait entendre sous vos pieds. Vous avez à peine eu le temps de réagir qu’un gros nuage de fumée verte jaillit du sol. Tournez une carte de la pioche :
Si vous obtenez 1-3, vous avez respiré cette fumée et vous êtes maintenant empoisonné. L’effet du poison vous fera perdre 5 points de Vie.
Si vous obtenez 4-6, vous avez eu le temps de vous boucher le nez et la fumée ne vous fait aucun dégât.
Étape B
Quelques kilomètres plus loin, vous arrivez devant un petit pont. La rivière est déchaînée et ses rapides sont si puissants qu’il serait impensable de s’y aventurer. Au milieu du pont, un ogre énorme se tient debout et immobile. D’après vous, quelqu’un lui a demandé de garder ce pont. Aussitôt qu’il vous voit, il brandit son arme. Ce geste dévoile bien que vous n’êtes pas la bienvenue. Si vous devez traverser ce pont, il est évident que vous devrez affronter cette créature.
Orge : attaque : 11, dégât 5
Attention comparativement aux créatures des cartes, l’ogre ne se sauvera pas dès la première attaque. Il va falloir le combattre jusqu’à la mort. L’ogre possède un trésor (pigez une carte trésor).
Étape C
Tout près de la montagne se tient une étrange créature. Elle possède des courbes féminines, deux grandes cornes et une drôle de queue. Vous n’avez pas encore eu le temps de dire un mot que dès qu’elle vous voit, elle lève le bras et vous perdez conscience. Lors de votre réveil vous êtes devant une fontaine (D). Un petit coffre a été déposé près de vous.
Vous perdez un tour et dans le coffre il y a un beau trésor.
Tournez une carte de la Pioche et vérifiez son chiffre :
1 : Potion de vie qui régénère 5 points de vie
2 : Potion d’invisibilité
3 : Potion de victoire
4 : Bague permanente vous donnant +1 d’attaque
5-6 : Bague permanente qui absorbe 1 point de dégâts en tout temps.
Étape D
Après quelques heures de marche, vous arrivez au bout de ce sentier. À votre gauche, se tient une petite fontaine bleutée. Vous vous en approchez et vous êtes agréablement surpris par la beauté de cette fontaine. Elle est d’un beau bleu ciel et son eau est très limpide. Vous éprouvez subitement le désir de vous désaltérer.
Tournez une carte de la pioche :
Si vous obtenez 1-3, vous récupérez 15 points de vie.
Si vous obtenez 4-6, vous récupérez seulement 5 points de vie
Vous avez droit qu’à 1 essai.
Étape E
Après quelques heures de marche, vous êtes face à un obstacle. Sur la route, un immense arbre bloque le passage. Probablement abattu par la foudre. Vous essayez de le déplacer en le poussant de toutes vos forces, mais en vain. Cet arbre est beaucoup trop gros.
Pour réussir à le traverser vous devez absolument posséder une arme magique. Si vous avez trouvez une arme dans les trésors que vous pouvez utiliser, vous pourrez traverser cet obstacle, Sinon faites demi- tour.
Étape F
Au bout de cette petite route vous apercevez une petite tente verte. Sa couleur la rend presque imperceptible. Vous y entrez délicatement, l’arme à la main. A l’intérieur, vous n’y apercevez rien d’autre qu’un petit coffre dans le coin nord.
Dans le coffre vous y trouvez Une potion de vie (régénération de 5 points de vie), 2 potions de vol (vol au dessus des obstacles et des créatures) et une potion « Respire » (respire sous l’eau).
Étape G
Vous arrivez devant cette immense étendu d’eau. Malheureusement vous ne savez pas nager. La seule façon de traverser ce lac est d’utiliser une potion « Respire » vous permettant ainsi de vous promenez sous l’eau.
Avec cette potion vous pouvez vous promener d’un point G à l’autre.
Étape H
Après quelques heures de marche, vous arrivez enfin devant la maison du Xoren. Vous n’aurez pas à vous demander si il est là car avant même que vous mettiez un pied dans la cours, Xoren sort des bois et vous attaque avec son immense hache de guerre.
Xoren, attaque : 13, dégât : 5
Attention comparativement aux créatures des cartes, Xoren ne se sauvera pas dès la première attaque. Il va falloir le combattre jusqu’à la mort.
La planche de jeu
Une façon, que j’affectionne particulièrement, de jouer ce jeu de carte est d’utiliser les planches de jeu. Nous avons fourni 4 planches dans la boîte.
Les règles sont sensiblement les même. La planche permet principalement de limiter les déplacements et d’agrémenter le tout par une créature que vous devez combattre à la fin de la quête.
Plus précisément.
Vous devez utiliser les cartes de route seulement aux endroits indiqués sur la planche. Vous n’aurez que 07 routes à aligner.
A mi-route, vous rencontrerez une sorcière Vous tournez une carte de la pioche et son chiffre vous indiquera le sort que vous subirez.
A la fin, vous devez vaincre la créature indiquée sur la planche. Attention! Si vous perdez l’attaque, vous devez subir les dégâts et reculer d’une route.
Au lieu de mettre les obstacles directement sous les routes, nous avons dessiné sur la planche, un endroit à cet effet.